Apa Itu JAVA

     Java adalah sebuah bahasa pemrograman pada komputer sama seperti pendahulunya c++ . Bahasa pemrograman ini dikembangkan oleh Sun microsystems yang dikembangkan pada tahun 1995 . Awalnya java diciptakan pada tahun 1991 oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan , James Gosling dan Bill Joy beserta programer dari Sun Microsystems . Uniknya nama java diambil dari nama pulau jawa ( bahasa inggris dari jawa ) karena James Gosling " Bapak Java " menyukai kopi tubruk yang berasal dari pulau Jawa . Jadi kita perlu berbangga menjadi warga negara Indonesia .

    

     Java sendiri merupakan bahasa pemrograman yang berbasis objek , maksudnya adalah semua aspek yang terdapat pada java adalah objek sehingga sangat memudahkan untuk mendesain , membuat dan mengembangkan program java dengan cepat . Kelebihan ini membuat program java menjadi mudah untuk digunakan oleh banyak orang . Bahasa pemrograman ini juga dapat digunakan oleh banyak  sistem operasi , seperti : Microsoft Windows, Linux, Mac OS, dan Sun Solaris ( Multiplatform ) .




Kelebihan Java :
Berorientasi objek , Memudahkan untuk mendesign dan mengembangkan program dengan cepat dan teliti , sehinnga mudah digunakan . Salah satu bahasa pemrograman yang berorientasi objek secara murni .
Mirip c++, Mempunyai sintaks yang mirip dengan bahasa pemrograman c++ . Sehingga para pengguna c++ banyak yang hijrah menggunakan Java .
Multiplatform, Dapat digunakan dibanyak sistem operasi .
Perkembangan yang luas, Dari game sampai sistem operasi handphone menggunakan program java . Misalnya Handphone Sonny Ericsson dan Opera Mini 3 yang bertipe .jar ( Java Archive ) .
Mempunyai pengumpulan sampah otomatis .


Kekurangan Java :
Proses Compile, Mengharuskan pengguna mengcompile programnya sebelum dijalankan, berbeda dengan bahasa pemrograman python yang tidak perlu mengcompile terlebih dahulu .
Penggunaan Memori yang besar , Berbeda dengan bahasa pemrograman lain yang hanya membutuhkan memori sedikit

Pengertian dari C++ Beserta Fungsi-fungsinya


TUESDAY, JANUARY 22, 2013


Definisi
Berbicara mengenai C++ biasanya tidak lepas dari C, sebagai bahasa pendahulunya. Pencipta C adalah Brian W. Kerninghan dan Dennis M. Ritchie pada sekitar tahun 1972, dan sekitar satu dekade setelahnya diciptakanlah C++, oleh Bjarne Stroustrup dari Laboratorium Bell, AT&T, pada tahun 1983. C++ cukup kompatibel dengan bahasa pendahulunya C. Pada mulanya C++ disebut “ a better C “. Nama C++ sendiri diberikan oleh Rick Mascitti pada tahun 1983, yang berasal dari operator increment pada bahasa C. Keistimewaan yang sangat berari dari C++ ini adalah karena bahasa ini mendukung Pemrograman Berorientasi Objek ( OOP / Object Oriented Programming).

Program C++ dapat ditulis dengan menggunakan berbagai editor teks, seperti EDIT (milik DOS), WordStar, SideKick, ataupun menggunakan editor bawaan dari kompiler. Program C++ biasa ditulis dengan nama ektensi .CPP (dari kata C Plus Plus). Agar program bisa dijalankan (dieksekusi), program harus dikompilasi terlebih dahulu dengan menggunakan kompiler C++.
Borland C++ dan Turbo C++ adalah contoh media editor sekaligus sebagai Compiler.



Memasukkan data dan menampilkan data/informasi merupakan tindakan yang sering dilakukan dalam pemrograman. Penampilan data/informasi biasanya ditujukan ke piranti layar (monitor), sedangkan pemasukan data biasanya dilakukan melalui keyboard.
MENAMPILKAN DATA/INFORMASI KE LAYAR

Untuk keperluan penampilan data/informasi, Turbo C menyediakan sejumlah fungsi, diantaranya adalah PRINTF ( ), PUTS ( ) dan PUTCHAR ( )

PRINTF ( )
Merupakan fungsi yang paling umum digunakan dalam menampilkan data. Berbagai jenis data dapat ditampilkan ke layar dengan fungsi ini.
Bentuk penulisan : printf(“string kontrol”, argumen1, argumen2, …);
- String kontrol dapat berupa keterangan yang akan ditampilkan pada layar beserta penentu format seperti %d, %f. Penentu format dipakai untuk memberi tahu kompiler mengenai jenis data yang akan ditampilkan
- Argumen adalah data yang akan ditampilkan ke layar. Argumen ini dapatr berupa variabel, konstanta atau ungkapan

PUTS ( )
Fungsi ini digunakan khusus untuk menampilkan data string ke layar. Sifat fungsi ini, string yang ditampilkan secara otomatis akan diakhiri dengan \n (pindah baris). Dibandingkan dengan printf(), perintah ini mempunyai kode mesin yang lebih pendek.
PUTCHAR ( )
Digunakan khusus untuk menampilkan sebuah karakter ke layar. Penampilan karakter tidak diakhiri dengan perpindahan baris, misalnya :
putchar(‘A’); sama dengan printf(“%c”, A);
MEMASUKKAN DATA DARI KEYBOARD
Data dapat dimasukkan lewat keyboard saat eksekusi berlangsung. Fungsi yang digunakan diantaranya adalah : scanf ( ), getch ( ), dan getche ( ) .

SCANF ( )
Merupakan fungsi yang dapat digunakan untuk memasukkan berbagai jenis data. Bentuk scanf ( ) sesungguhnya menyerupai fungsi printf ( ) yang melibatkan penentu format. Bentuk penulisan : scanf(“string kontrol”, daftar argumen);
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pemakaian scanf yaitu :
1. scanf memberi pergantian baris secara otomatis, artinya Anda tidak perlu memberi \n untuk berpindah ke baris berikutnya.
2. scanf memakai penentu format, tetapi tidak memerlukan penentu lebar field. Contoh yang salah : scanf(“10.2f”,&gaji);
3. Variabel yang dipakai di dalam scanf harus didahului dengan operator alamat (&).

MEMASUKKAN BEBERAPA DATA SECARA BERSAMA-SAMA
Data dapat dimasukkan secara bersama-sama dalam satu baris. Setiap data dipisahkan oleh sebuah karakter. Karakter-karakter yang dapat bertindak sebagai pemisah data adalah :
- Koma (‘)
- Garis hubung (-)
- Titik dua (:)
- Spasi

GETCH ( ) dan GETCHE ( )
Dipakai untuk membaca sebuah karakter dengan sifat karakter yang dimasukkan tidak perlu diakhiri dengan enter. Fungsi getch() merupakan singkatan dari get character artinya baca karakter tetapi isian data yang dimasukkan tidak akan ditampilkan di layar.
Nama fungsi getche() sebenarnya adalah singkatan dari get character and echo, artinya baca karakter lalu tampilkan di layar. Jadi setelah mengetikkan sebuah huruf, huruf tersebut akan ditampilkan di layar tanpa menekan enter.
Catatan :
- Program yang menggunakan printf(), putchar(), scanf() dan puts() mengandung baris yang berisi #include
- Program yang melibatkan getche() atau getch() mengandung baris yang berisi #include

FUNGSI-FUNGSI NUMERIK
Turbo C mempunyai kurang lebih 450 fungsi dan makro yang dapat dipanggil dari program yang telah dibuat. Fungsi-fungsi tersebut meliputi berbagai hal, misalnya :
- Proses Input Output tingkat tinggi dan tingkat rendah
- Manipulasi string dan file
- Alokasi memori
- Kontrol Proses
- Konversi data
- Perhitungan matematik

Fungsi-fungsi tersebut ada di dalam file library-nya (Cx.LIB, Mathx.LIB dan Graphics.LIB). Huruf x diganti dengan model memori yang dipakai.
Fungsi-fungsi tersebut disimpan di dalam file header (*.H). Fungsi tersebut dapat digabungkan ke dalam program dengan menyertakan file header yang mengandung fungsi atau rutin yang dipakai.

FUNGSI SQRT
Fungsi : Menghitung akar positif dari sebuah bilangan bulat
Include : #include

FUNGSI POW
Fungsi : Menghitung xy
Include : #include

FUNGSI TAN
Fungsi : Menghitung nilai tangent dari sebuah sudut
Include : #include
Fungsi tan menghitung nilai tangent dari sudut x. Sudut x dalam satuan radian. Jika sudut x yang diberikan dekat dengan phi/2 atau –phi/2, hasilnya adalah 0.

FUNGSI DIV
Fungsi : Membagi dua bilangan bulat, memberikan hasil bagi dan sisanya
Include : #include

FUNGSI CEIL
Fungsi : Membulatkan ke atas
Include : #include

FUNGSI FLOOR
Fungsi : Membulatkan ke bawah
Include : #include
Fungsi floor menghasilkan bilangan bulat terbesar yang tidak lebih dari x

FUNGSI EXP
Fungsi : Menghitung ex
Include : #include

FUNGSI MAX
Fungsi : Memberikan bilangan yang lebih besar dari 2 bilangan yang diberikan
Include : #include

FUNGSI MIN
Fungsi : Memberikan bilangan yang lebih kecil dari 2 bilangan yang diberikan

Include : #include

Apa Itu Blogwalking?

Langsung saja tanpa basa-basi, ada sesuatu tentang ketika blogwalking yang ingin saya sampaikan. Sobat Mungkin Blog sudah tau kan apa itu blogwalking? *belum/ sudah/ ragu-ragu*. Oke, apa pun jawaban kamu, saya akan terima walau akhirnya nanti hati ini akan tersakiti lagi #kemudian galau. Hadudu, jadi kemana-mana ini pembahasannya. Back to topic, jadi disini saya akan membahas tentang ketika blogwalking, lebih khususnya tentang bagaimana ketika blogwalking dan apa yang bisa kita dapatkan ketika blogwalking.
Jadi ada 3 tipe dalam kunjung mengunjungi blog yang ada didunia perbloggeran ini (menurut saya), diantaranya yaitu Non-Blogwalking, Semi Blogwalking dan Blogwalking. Berikut pembahasannya:

Non Blogwalking
Yang termasuk dalam kategori Non-Blogwalking adalah blogger atau seseorang yang hanya membuka blog orang lain untuk sekedar membaca berita, info, copas untuk tugas dan lain sebagainya tanpa meninggalkan jejak.  Bisa dikatakan orang tersebut bukanlah melakukan sebuah kegiatan blogwalking. Ini dikarenakan tidak ada jejak peninggalan yang bersejarah #eh dari berjalannya sebuah blog ke blog lain. Tipe ini tidak akan pernah mendapatkan yang namanya kunjungan balik. Karena pemilik blog tidak tahu kedatangan sobat ke blognya *mistis dan penuh misteri*
Semi Blogwalking
Menurut definisi dari saya sendiri, semi blogwalking adalah sebuah kegiatan yang dilakukan oleh blogger orang yang memiliki blog kemudian jalan-jalan ke blog orang lain dan meninggalkan jejak tanpa "sesuatu". Maksud "sesuatu" diatas adalah sebuah  point yang berpengaruh terhadap blog tersebut, misalnya kritik, saran, pujian, pertanyaan dan lain sebagainya. Contoh blogger yang suka semi blogwalking yaitu blogger yang hanya pergi ke blog orang lain kemudian meninggalkan jejak di chatbox. Atau mungkin seseorang yang datang ke blog lain kemudian meninggalkan komentar yang bertujuan buang link saja. Biasanya orang tersebut menggunakan "Name/URL"dikotak komentar lalu berkata "Blognya udah di follow, follback eaa kakak" *kemudian kabur*. Jika blog yang dikunjungi tidak menyediakan "Name/URL", biasanya titip link secara langsung, misalnya: "Nice post kakak, follback ea blog akyuuuhh ivamairistinyariraja.com" -___- Tipe ini setidaknya berfungsi sebagai penambah pengunjung  dan komentar dalam blog yang dikunjunginya, walau belum pasti kunjungannya akan dibalas. Untuk contoh komentar lainnya, sudah pernah saya bahas sebelumnya di serba-serbi komentar.

Blogwalking

Sumber Gambar
Nah, blogger yang sebenar-benarnya melakukan blogwalking adalah blogger yang datang ke blog orang lain, setidaknya membaca satu paragraf dari apa yang mereka tulis dan kemudian berkomentar dengan meninggalkan "sesuatu" diblog yang dikunjunginya tersebut. Isi komentarnya bisa berupa pertanyaan, kritik, saran, atau sekedar saling sapa tanpa pemaksaan follback atau kunjungan balik -___-.
Berdasarkan pengertian menurut saya diatas, maka kita akan memperoleh berbagai manfaat ketika blogwalking, diantaranya:

\
Sesungguhnya blogwalking akan menambah pengetahuan
Blogwalking sesungguhnya pasti akan menambah pengetahuan kita sebagai blogger. Karena ketika kita berblogwalking, kita akan membaca setidaknya beberapa informasi dari berbagai blog. Ini sudah pasti, kecuali sobat termasuk dalam blogger yang ketika blogwalking bertipe semi blogwalking.

Menjalin tali silaturahmi sesama blogger
Dalam berblogwalking bukan tidak mungkin kita mendapatkan kenalan baru dari blog. Ini juga tergantung dari "sesuatu" dalam komentar kita. Jika hanya sekedar minta follback atau kunjungan balik, saya tidak bisa jamin pemilik blog yang sobat kunjungi akan menggubris dengan waah. Nah, coba kalau sobat komentari sedikit saja tentang apa yang ada didalam blog ketika kita berblogwalking, maka akan ada sedikit rasa penasaran, siapa ya dia? siapa yang komen begitu menggugah diblog aku? Otomatis, dia akan datang kembali ke blog kita tanpa ada pemaksaan, kecuali dia gak peka. Setelah adanya saling kunjung mengunjungi dari sanalah kita bisa saling bersilaturahmi :)
Memberikan manfaat bagi blogger lain


Sesungguhnya ketika blogwalking yang sebenar-benarnya blogwalking kita akan memberikan manfaat bagi blogger lain. Pertama, yang pasti adalah tambahan jumlah pengunjung dan tambahan komentar. Kedua, adanya komentar yang membangun untuk teman blogger lainnya, tentu saja ini memberikan manfaat bagi kemajuan blog yang kita kunjungi tersebut dikemudian harinya.

Apa Itu PseudoCode


Pseudo Code adalah urutan baris algoritma seperti kode pemrograman dan tidak memiliki sintak yang baku. Dalam kata lain bahasa algorimik (sering juga di sebut pseudo-code) adalah sebuah bahasa penengah antara manusia dan komputer, sebenarnya komputer tidak dapat langsung mengeksekusinya. Bahasa algoritmik dibuat untuk memudahkan algoritma dengan bahasa manusia diubah menjadi bahasa pemrograman apa pun yang dimengerti oleh komputer. Pseudo Code lebih umum digunakan oleh programmer yang berpengalaman. Akan tetapi, flowchart lebih mudah dimengerti oleh programmer pemula, pseudo code sangat mudah diimplementasikan ke dalam kode program dibandingkan dengan flowchart. Kita bisa bebas menulis pseudo code selama itu mudah dimengerti bagi orang lain. Tetapi disarankan untuk menggunakan keyword yang umum digunakan seperti : if, then, else, while, do, repeat, for, dan lainnya. Dan ikuti gaya penulisan pemrograman seperti Pascal, C++, dll. Perhatikan kode dibawah ini :
Mulai
Masukkan sebuah angka
Masukkan sebuah angka dan tampilkan
Ambil angka yang sebelumnya dan tampilkan
Selesai
Walaupun pseudo code diatas masih bisa dimengerti tetapi ada beberapa statemen yang ambigu. Dari baris kedua, kita tidak tahu kemana angka tersebut disimpan dan kita juga tidak tahu angka yang mana yang dimaksud untuk “angka yang sebelumnya”. Apakah angka yang pertama atau yang kedua. Pseudo Code diatas dapat dimodifikasi menjadi seperti berikut :
Start
Masukkan A
Masukkan B, Tampilkan B
Tampilkan A
End
Pseudo Code diatas lebih baik dibandingkan sebelumnya. Kita bisa dengan jelas melihat dimana angka disimpan dan angka yang mana yang ditampilkan. Sekarang kita akan mengubah flowchart pada gambar 1.2
Start
Masukkan A dan B
C = A + B
Tampilkan C

End

FOTOGRAFINDO

AWARD: PHOTOGRAPHER OF THE DAY 2
www.fotografindo.com/people/wisnu13

Apa Itu Flowchart

FLOWCHART
Flowchart adalah sebuah metode penggambaran alur dari logika yang kita terapkan pada sebuah algoritma. Biasanya, Flowchart adalah langkah analisa paling awal sebelum membuat sebuah algoritma atau program. Tujuan Pembuatan Flowchart sebenarnya adalah menjelaskan cara kerja program yang kita buat bagi user agar lebih mudah dimengerti. Namun seiring berkembangnya waktu, flowchart kini digunakan untuk mengajari seseorang yang termasuk “pemula” dalam dunia programming untuk menguatkan logika mereka.
Flowchart berisi simbol – simbol yang memiliki fungsi khusus. Berikut adalah simbol – simbol dalam flowchart..
Berikut adalah sebuah contoh flowchart sederhana untuk mencari bilangan terkecil dari dua buah bilangan yang diinputkan..

Flowchart membuat urutan proses menjadi jelas dan sangat logis sehingga bisa memudahkan kita dalam merancang sebuah program.. Walau nantinya program yang rumit juga memerlukan penalaran logika yang rumit tetapi dengan menganalisa menggunakan flowchart, semuanya menjadi sangat logis dan masuk akal.

Pengertian Algoritma dan Struktur Dasar

pengertian algoritma dan struktur data

Perangkat lunak dikembangkan sebagai sebuah produk yang memperhatikan efisiensi dan efektifitas, karena perangkat lunak dibutuhkan sebagai salah satu bentuk teknologi yang diharapkan dapat mempermudah kegiatan manusia dengan berbasis otomasi. Algoritma digunakan sebagai sebuah pendekatan untuk dapat menyusun dan mengelola instruksi secara efisien. Stuktur data digunakan untuk mengelola data secara efektif. dibawah ini akan kami jelaskan lebih detail tentang Algoritma dan Struktur data.

1.  Pengertian Algoritma

Algoritma adalah urutan langkah untuk menyelesaikan masalah secara sistematis dan logis. Algoritma menawarkan suatu metode dalam menyelesaikan sebuah permasalahan. Algoritma diartikan sebagai urutan langkah dalam menyelesaikan masalah secara sistematis dan logis. Pendekatan secara sistematis dan logis tersebut, menjadikan proses penyelesaian masalah terjaga kebenarannya karena algoritma hendaklah benar agar dapat menghasilkan keluaran/solusi yang benar pula. Penyelesaian masalah(problem solving) adalah kegiatan utama yang dilakukan dalam menyelesaiakan sesuatu. Adapun langkah-langkah Problem Solving adalah sebagai berikut :
Mengidentifikasi masalah
Desain
Algoritma
Pembuatan program
Pengujian
Pemeliharaan
Algoritma biasa ditulis dalam bentuk pseudo code. Perhatikan contoh berikut ini:
Carilah luas persegi panjang jika diketahui x sebagai nilai panjang dan y sebagai nilai lebar.
panjang ← masukkan x sebagai nilai panjang
lebar ← masukkan y sebagai nilai lebar
luas ← panjang * lebar
Tulis luas
Tentukan bilangan masukan berikut sebagai bilangan postif, negatif atau nol.
Bilangan ← bilangan yang akan diuji
If bilangan > 0 then tulis “Bilangan Positif”
If bilangan < 0 then tulis “ Bilangan Negatif”
Tulis “Nol”
Tampilkan tulisan “Selamat Belajar” sebanyak 10 kali
x ← masukkan nilai perulangan
i ← 1
Jika i <= x, tulis “Selamat Belajar”
Flowchart adalah visualisasi urutan langkah secara sistematis dan logis dalam bentuk simbol-simbol yang tertentu.

Pengertian Algoritma dan Struktur Data

Pengertian Algoritma dan Struktur Data

2. Struktur Data

Struktur data adalah suatu pengelolaan data sehingga data dapat dipergunakan secara lebih efisien dan efektif. Dalam bahasa pemrograman, struktur data seringkali ditampakkan secaa fisik dalam bentuk tabel (biasanya pada bahasa pemrograman/pengelolaan database berbasis visual), namun pada beberapa bahasa pemrograman yang tidak berbasis visual, strutkur data lebih berupa pengelolaan data dengan aturan-aturan tertentu. Beberapa konsep pengelolaan data sederhana adalah sebagai berikut :
1. Array
Array adalah kumpulan data bertipe sama dan menggunakan nama yang sama pula. Antara satu variabel dengan variabel lain di dalam array dibedakan berdasarkan “subscript”. Subscript berupa bilangan di dalam kurung siku [...]. Melalui subscript inilah masing-masing elemen dapat diakses.

Pengertian Algoritma dan Struktur Data
2. Array Berdimensi Satu
Array berdimensi satu adalah sekumpulan data/elemen yang disimpan secara berurutan dalam suatu tempat/subscript yang terdiri atas 1 (satu) unsur. Sejumlah data suhu disimpan dalam nama suhu terdiri dari Suhu 1 = 25°, Suhu 2 = 23,5°, Suhu 3 = 21°, Suhu 4 = 26° dan Suhu 5 = 35° Pendefinisian array meliputi nama array, tipe elemen array dan jumlah elemen array.
Contoh :
Float nilai_mhs [12];
Keterangan :
1. tipe array : float (bilangan pecah)
2. nama array : nilai_mhs
3. jumlah elemen array : 12 data, yaitu nilai_mhs[1], nilai_mhs[2],…., nilai_mhs[12].
Nilai elemen array dapat dimasukkan melalui keyboard atau dimasukkan saat didefinisikan pada program.
3. Array Berdimensi Dua

Array berdimensi satu adalah sekumpulan data/elemen yang disimpan secara berurutan dalam suatu tempat/subscript yang terdiri atas 2 (dua) unsur, yaitu baris dan kolom. Array berdimensi dua berarti meiliki dua dimensi data. Contoh sederhana adalah data yang tertulis dalam tabel berikuit ini :
Pengertian Algoritma dan Struktur Data
Jika dibuat programnya adalah sebagai berikut :
int data_mobil [3] [4];
Keterangan :
baris 1 – baris 3 : menunjukkan merek mobil.
kolom 1 – kolom 4 : menunjukkan tahun penjualan
tipe array : integer (bilangan bulat).
nama array : data_mobil.
jumlah elemen array : [3,4]
[2,3] dibaca : penjualan mobil merek Daihatsu pada tahun 1994 adalah 70 unit.
4. Array Sebagai Argumen Fungsi
Array juga dapat berkedudukan sebagi parameter di dalam fungsi. Contoh pendefinisian :
const int MAKS = 5
    Int data[MAKS];
5. Fungsi
Fungsi adalah bagian program yang berisi sejumlah pernyataan tertentu yang dapat dipanggil berulang kali. Tujuan pembuatan fungsi adalah :
1. Memudahkan dalam mengembangkan program
2. Menghemat ukuran program
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan fungsi adalah :
1. Fungsi menerima masukan yang disebut argumen atau parameter.
2. Masukan diproses oleh fungsi dan memberikan hasil akhir yang disebut nilai balik (return value).
3. Agar fungsi dapat dipanggil, fungsi harus dideklarasikan.
6. Prototipe
Deklarasi fungsi disebut prototype fungsi yang berupa :
1. nama fungsi
2. tipe nilai balik fungsi
3. jumlah dan tipe argument
4. serta diakhiri dengan titik koma (;).
Contoh :
long kuadrat(long l)
dimana menyatakan kuadrat() adalah nama fungsi, long adalah tipe argument, long (kedua) menunjukkan nilai balik yang bertipe long
void garis()
menyatakan fungsi tanpa nilai balik
Pernyataan return digunakan untuk memberikan nilai balik fungsi. Dalam fungsi diatas berarti nilai kuadrat dari argument. Fungsi dengan pernyataan void tidak memberikan nilai balik. Biasanya tidak diakhiri pernyataan return. Jenis variabel dalam kaitannya dengan lingkup fungsi terdapat tiga macam yaitu : variabel otomatis, variabel eksternal dan variabel statis.
Variabel Lokal (otomatis) : Variabel yang didefinisikan di dalam fungsi disebut variabel local. Variabel ini hanya dikenal dalam fungsi tersebut.
Variabel Global (Eksternal) : Variabel yang didefinisikan di bagian luar manapun dari fungsi dan dikenal oleh semua fungsi. Disebut juga variabel global, karena dikenal de semua fungsi.
Variabel Statis : Baik variabel local maupun global dapat berfungsi sebagai variabel statis dengan cara menambahkan pada kedua variabel tersebtu pernyatan static. Kemudian pada kedua variabel tersebtu berlaku hal sebagai berikut :
Jika variabel local berdiri sebagai variabel statis maka variabel tetap hanya dapat diakses pada fungsi yang mendefinisikannya, variabel tidak hilang saat eksekusi fungsi berakhir. Nilainya akan tetap dipertahankan, sehingga akan dikenali pada pemanggilan fungsi untuk tahap berikutnya.
Inisialisasi oleh pemrogram akan dilakukan sekali saja selama program dijalankan. Jika tidak ada inisialisasi secara eksplisit, variabel diisi dengan nol.

Jika variabel eksternal dijadikan sebagai variabel statis, variabel ini dapat diakses oleh semua file yang didefinisikan pada file yang sama dengan variabel eksternal tersebut .