Bunga Euphorbia








copyright w i s n u p h o t o g r a p h y . 2 0 1 3 

Watermark WISNUPHOTOGRAPHY

Watermark Terbaru Dari "WISNUPHOTOGRAPHY"

Gallery Photography












c.[wisnuphotography][2013]

Aperture & Depth of Field

Setiap kali berbicara tentang fotografi dan kamera, kata-kata aperture serta depth of field akan sering sekali keluar. Nah dalam artikel ini belfot akan mencoba membantu anda memahami aperture dan depth of field sehingga cukup jelas bagi pemula.

Memahami Aperture
Definisi aperture adalah ukuran seberapa besar lensa terbuka (bukaan lensa) saat kita mengambil foto.
Saat kita memencet tombol shutter, lubang di depan sensor kamera kita akan membuka, nah setting aperture-lah yang menentukan seberapa besar lubang ini terbuka. Semakin besar lubang terbuka, makin banyak jumlah cahaya yang akan masuk terbaca oleh sensor.
Aperture atau bukaan dinyatakan dalam satuan f-stop. Sering kita membaca istilah bukaan/aperture 5.6, dalam bahasa fotografi yang lebih resmi bisa dinyatakan sebagai f/5.6. Seperti diungkap diatas, fungsi utama aperture adalah sebagai pengendali seberapa besar lubang didepan sensor terbuka. Semakin kecil angka f-stop berarti semakin besar lubang ini terbuka (dan semakin banyak volume cahaya yang masuk) serta sebaliknya, semakin besar angka f-stop semakin kecil lubang terbuka.
Jadi dalam kenyataannya, setting aperture f/2.8 berarti bukaan yang jauh lebih besar dibandingkaan setting f/22 misalnya (anda akan sering menemukan istilahfully open jika mendengar obrolan fotografer). Jadi bukaan lebar berarti makin kecil angka f-nya dan bukaan sempit berarti makin besar angka f-nya.
Memahami Depth of Field
Depth of field – DOF, adalah ukuran seberapa jauh bidang fokus dalam foto. Depth of Field (DOF) yang lebar berarti sebagian besar obyek foto (dari obyek terdekat dari kamera sampai obyek terjauh) akan terlihat tajam dan fokus. Sementara DOF yang sempit (shallow) berarti hanya bagian obyek pada titik tertentu saja yang tajam sementara sisanya akan blur/ tidak fokus.
mendapatkan DOF yang lebar gunakan setting aperture yang kecil, misalkan f-22 (makin kecil aperture makin luas jarak fokus) – lihat contoh foto diatas. Sementara untuk mendapat DOF yang sempit, gunakan aperture sebesar mungkin, misal f/2.8 – lihat contoh foto dibawah.
Konsep Depth of Field ini akan banyak berguna terutama dalam fotografi portrait dan fotografi makro, namun sebenarnya semua spesialisasi akan membutuhkannya.

10 Tips Mudah Foto Bokeh Outdoor Malam Yang Kreatif





Di luar ruangan bokeh tunas yang terbaik
Photo Credit: Shilpa Venkat
Jika Anda adalah seorang fotografer yang punya passion, Anda pasti menemukan konsep Fotografi Bokeh. Ada ribuan gambar bokeh di web dan Anda yakin untuk terpesona olehnya. Melihat foto-foto, apakah jiwa kreatif Anda menggoda Anda untuk bereksperimen dengan fotografi bokeh? Sebagai permulaan, bokeh berarti  blur dalam bahasa Jepang. Anda mungkin bertanya-tanya bagaimana sebuah foto blur dapat disebut sebagai kreatif dan menawan. Artikel ini akan menunjukkan beberapa wawasan dan tips dan trik sederhana untuk foto bokeh yang memukau.



1. Bokeh yang baik adalah outdoor/di luar ruangan

Di luar ruangan bokeh tunas yang terbaik
Photo Credit: Shilpa Venkat
Anda dapat melakukan percobaan bokeh di depan rumah Anda. Tapi, jika Anda ingin agar efek wow dalam gambar Anda, ambil gear Anda dan mulailah keluar di jalan-jalan. Ingat jalan-jalan yang terbaik untuk menembak bokeh. Anda akan menemukan berbagai lampu di mana pun yang Anda lihat di jalan-jalan di malam hari.



2. Jadilah kreatif

Jadilah kreatif - 10 Tips Mudah dan Kreatif untuk Tembak Terbuka Bokehs at Night
Photo Credit: Christian Yves Ocampo
Pastikan Anda tidak hanya fokus pada kamera Anda dan mulai memotret bokeh tanpa berpikir. Pengamatan adalah suatu keharusan untuk bokeh. Mental membayangkan adegan dan menemukan cara yang berbeda untuk membuat adegan dan gambar terlihat menarik bagi pemirsa. Pikirkan tentang membuat percikan air dengan bokeh di latar belakang / background. Ini adalah ide yang akan membuat gambar Anda lebih menonjol.



3. Yang terbaik untuk foto bokeh adalah malam hari

Malam yang terbaik untuk menembak Bokehs - 10 Tips Mudah dan Kreatif untuk Tembak Terbuka Bokehs at Night
Photo Credit: Linc
Tidak ada aturan seperti itu bokeh tidak harus motret di siang hari. Namun benar-benar mempesona untuk menembak bokeh di malam hari dan tidak ada pertanyaan tentang hal itu. Warna, pola bokeh keseluruhan terlihat cantik saat dipotret pada malam hari.



4. Temukan cahaya yang tepat
Temukan cahaya yang tepat - 10 Tips Mudah dan Kreatif untuk Tembak Terbuka Bokehs at Night
Photo Credit: Fabrizio Q
Cahaya adalah faktor yang paling penting untuk pemotretan bokeh. Bila latar belakang nyala lebih mudah untuk mendapatkan yang sempurna berpola bokeh. Jika cahaya tidak cukup bokeh tidak akan cukup baik. Pastikan Anda menjaga ruang yang sama antara kamera dan latar belakang untuk mendapatkan bokeh yang tepat.

5. Jelajahi lokasi yang tepat

Sementara memotret bokeh di jalan tantangan terbesar adalah untuk menghindari orang banyak dan kendaraan bergerak. Anda perlu untuk menjelajahi jalan atau lokasi yang baik sebelum Anda menemukan tempat yang sempurna dari mana Anda bisa mendapatkan bokeh yang bagus. Salah satu lokasi terbaik akan menjadi tempat yang menawarkan pandangan yang jelas dari lampu malam lalu lintas. Memanfaatkan sinyal lalu lintas. Ini adalah yang terbaik untuk meng-klik bokeh.



6. Membawa benda-benda yang menarik dari rumah

Membawa benda-benda yang menarik dari rumah - 10 Tips Mudah dan Kreatif untuk Tembak Terbuka Bokehs at Night
Photo Credit: Nazirulmubin
Bandingkan foto-foto yang hanya memiliki cahaya bokeh beruntun polos dan lihat foto-foto yang telah menggunakan beberapa objek sebagai latar depan dengan bokeh di latar belakang. Anda akan menemukan gambar-gambar yang sangat menarik perhatian, kreatif dan menarik. Salah satu obyek terbaik untuk digunakan adalah segelas anggur. Dalam kasus Anda tidak dapat membawa benda maka pastikan Anda menggunakan benda-benda di jalan seperti mobil, atau lampu pos atau hal menarik lainnya sebagai latar depan.



7. Gunakan shutter speed lensa tercepat
Gunakan lensa rana
Photo Credit: Shilpa Venkat
Sebuah lensa cepat membantu dalam memotret bokeh sempurna seperti lensa 50 mm F.1/8, f/1.4,atau  f/2.8 dapat menjadi pilihan lensa yang baik untuk menangkap bokeh. Berbeda dengan lensa zoom, lensa prime bekerja lebih baik. Anda juga dapat menggunakan lensa prime 35 mm untuk menembak bokeh. Sebuah f/2.8 70-300mm merupakan lensa yang dapat memberikan bokeh yang baik. Jika Anda tidak memiliki lensa ini tetapi hanya lensa kit, 18-55mm Anda dapat menggunakan juga. Hanya zoom 18-55mm Anda pastikan aperture ke f/5.6 dan mencobanya. Jumlah f yang lebih besar, semakin besar adalah aperture yang memberikan ruang untuk lebih banyak cahaya untuk memotret bokeh di malam hari. (F/1.8 atau f/1.4 dapat memberikan Anda  bokeh hebat berbeda dengan f / 9 atau f/11 atau f/22)



8. Manual fokus lebih baik

Manual fokus yang baik
Photo Credit: Shilpa Venkat
Shooting bokeh dengan fokus dalam mode auto bisa sangat merepotkan. Fokus, menyesuaikan, memfokuskan kembali akan semua yang Anda akhirnya melakukan berulang kali. Manual fokus yang terbaik, terutama jika Anda memiliki objek latar depan menjadi lebih sederhana untuk menempatkan gear Anda pada manual dan memotret dengan mudah.



9. Komposisi itu penting

Komposisi hal - 10 Tips Mudah dan Kreatif untuk Tembak Terbuka Bokehs at Night
Photo Credit: Bryan Leung
Ingat bahwa untuk memotret bokeh komposisi Anda harus baik. Bayangkan adegan dan memeriksa apakah Anda dapat melihat latar belakang yang luar biasa bersama dengan bokeh Anda. Memanfaatkan tripod jika Anda menembak bokeh pada malam hari untuk mendapatkan fokus yang sempurna dan komposisi.



10. Bersiaplah untuk jadi kecanduan
Bersiaplah untuk mendapatkan kecanduan
Photo Credit: Shilpa Venkat
Nah, ini adalah fakta. Bokeh fotografi dapat sangat adiktif. Anda pasti akan terus melakukannya lagi dan lagi dengan konsep yang berbeda dan ide-ide baru dan mendapatkan gambar yang luar biasa.


Penulis: Shilpa Venkat dari Pune, India

6 Tips Membuat Foto Bokeh Dahsyat Dengan Kamera DSLR

Belajar Fotografi sudah mengulas secara dasar mengenai apa itu foto bokeh dan bagaimana cara menghasilkannya. Sekedar mengulang secara singkat, bokeh pada intinya adalah ukuran kualitas blur yang membuat obyek terpisah dari background-nya. Mata kita senang saat melihat foto dengan backgorund yang kabur secara lembut, creamy dan cantik. Salah satu pertanyaan yang paling sering dikirim pembaca adalah, kok bokeh saya masih kurang bagus sih? apa yang salah?
Ada enam faktor utama yang sangat mempengaruhi kualitas foto bokeh kita, penuhi keenamnya maka anda akan mendapatkan bokeh dengan kualitas jempol.
1. Gunakan aperture besar.

Bokeh berasal dari lensa bukan dari kamera. Oleh karena itu, hal terpenting yang harus dilakukan adalah setting aperture lensa anda pada bukaan yang besar (terbesar yang diijinkan situasi pemotretan – aperture maksimal). Anda bisa melakukannya dengan menggunakan mode Aperture Priority dan mengubah fkedalam nilai terkecil (putar ring aperture berlawanan arah jarum jam).
Dalam settingan ini secara praktis kita menurunkan depth of field menjadishallow/dangkal.
2. Kurangi jarak antara kamera dengan obyek foto.

Semakin dekat kita berdiri dari obyek foto, semakin blur background-nya. Semakin dekat obyek foto, fokus lensa juga semakin dekat dan depth of field akan makin menyempit. Cobalah lakukan ini: acungkan jari telunjuk anda didekat gelas yang jauhnya kira-kira 50 cm didepan anda, fokuskan mata anda pada telunjuk, sekarang gerakkan telunjuk tadi mendekat mata anda. Makin dekat telunjuk dengan mata, gelas dibelakangnya akan makin kabur bukan?
3. Jauhkan jarak antara obyek dan background-nya.


Saat anda memotret teman dan ingin menghasilkan bokeh yang bagus, maka semakin jauh teman tadi dari background dibelakangnya, semakin bagus bokeh yang anda dapatkan. Lihatlah foto dibawah ini, daun yang paling dekat kamera masih terlihat tajam. Tapi semakin menjauh dari kamera, semakin kabur. Sementara daun dengan warna hijau dibelakang sana terlihat kabur sekali.
4. Gunakan focal length terpanjang.

Saat anda memakai lensa zoom, gunakan focal length terpanjang untuk makin memisahkan obyek utama dengan background-nya. Sebagai contoh: saat anda menggunakan lensa maut 70–200 mm, set focal length di posisi 200mm untuk menghasilkan bokeh yang bagus.
Kalau di tas anda tersimpan lensa 300mm, lensa 18–200mm, lensa 14–24mm, pilihlah lensa terpanjang (300mm) kalau tujuan anda menghasilkamn foto bokeh yang maut.
5. Pilih lensa dengan kualitas optik terbaik yang mampu anda beli.

Kualitas bokeh juga sangat dipengaruhi oleh kualitas optik lensa yang kita pakai. Katakanlah anda memilik dua lensa yang focal length maksimalnya sama, contoh: lensa 18–20mm/f5.6 dan lensa 70–200mm/f2.8, karena kualitas optik lensa 70–200mm (biasanya) jauh lebih superior dibandingkan lensa 18–200mm (sehingga harganya juga berlipat-lipat lebih mahal). Maka gunakan lensa 70–200mm tadi, dan sebisa mungkin pakailah di aperture f/2.8. Pastikan anda membaca review sebelum anda membeli lensa.
6. Gunakan lensa prime



Karena makin besar aperture makin bagus pula bokehnya, jika anda memiliki lensa prime, pakailah. Lensa prime atau prime lens atau fixed lens, adalah lensa yang memiliki focal length tunggal alias lensa yang tidak bisa di-zoom. Lensa prime biasanya menghasilkan foto bokeh yang sangat bagus karena memilki bukaan aperture yang sangat besar, tipikal lensa prme adalah 50mm f/1.4, 85mm f/1.4 atau varian murahnya 50mm f/1.8 dan 85mm f/1.8. Nah selamat menghasilkan foto dengan bokeh yang dahsyat.

Algoritma dan Flowchart

Algoritma
Arti umum adalah serangkaian urutan langkah-langkah yang tepat, logis, terperinci, dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah yang disusun secara sistematis.
1.  Algoritma adalah inti dari ilmu komputer
2.  Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah
3.  Algoritma adalah blueprint dari program
4.  Sebaiknya disusun sebelum membuat program
5.  Kriteria suatu algoritma:
·         Ada input dan output
·         Efektifitas dan efisien
·         Terstruktur

Contoh:
Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1.  Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2.  Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A

Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua larutan tersebut.
Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:

Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1.  Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2.  Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3.  Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.

Ciri Penting Algoritma
1.  Algoritma harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas.
2.  Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas).
3.  Algortima memiliki nol atau lebih masukan.
4.  Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran.
5.  Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).

Memrogram dan Bahasa Pemrograman:
1.  Belajar memrogram adalah belajar tentang metode pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami.
2.  Belajar bahasa pemrograman adalah memakai suatu bahasa, aturan, tata bahasanya, instruksi-instruksinya, tata cara pengoperasian compiler-nya untuk membuat program yang ditulis dalam bahasa itu saja.

Notasi Algoritma:
1.  Penulisan algoritma tidak tergantung dari spesifikasi bahasa pemrograman dan komputer yang mengeksekusinya. Notasi algoritma bukan notasi bahasa pemrograman tetapi dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
2.  Notasi algoritma dapat berupa:
·         Uraian kalimat deskriptif (narasi):
Contoh:
Algoritma kelulusan mahasiswa
Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersenut dinyatakan lulus, jika nilai lebih kecil dari 60 maka dinyatakan tidak lulus.
Deskripsi:
Baca nama dan nilai mahasiswa
            Jika nilai >= 60 maka
            Keterangan = lulus
                  Tetapi jika salah
                  Keterangan = tidak lulus
            Tulis nama dan keterangan.

Tahapan Pembuatan Program:
1.  Mendefinisikan masalah dan menganalisanya. Mencangkup : tujuan pembuatan, parameter yang digunakan, fasilitas yang disediakan, algoritma yang diterapkan, dan bahasa pemrograman yang digunakan.



2.  Merealisasikan dengan langkah-langkah sebagai berikut:


Contoh Algoritma:
1.  Mengirim surat kepada teman:
·         Tulis surat pada secarik kertas surat
·         Ambil sampul surat
·         Masukkan surat ke dalam sampul
·         Tutup sampul surat dengan perekat
·         Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka tulis alamat surat pada sampul
·         Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian tulis alamat surat pada sampul
·         Tempel prangko pada sampul
·         Bawa sampul ke kantor pos untuk diposkan
2.  Menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil atau bilangan genap:
·         Masukkan sebuah bilangan sembarang
·         Bagi bilangan tersebut dengan 2
·         Hitung sisa hasil bagi pada langkah 2
·         Bila sisa hasil sama dengan 0, maka bilangan itu adalah bilangan genap
·         Jika hasil bagi sama dengan 1, maka bilangan itu adalah bilangan ganjil


Flowchart
1.  Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah
2.  Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma
3.  Ada 2 macam flowchart:
·         System flowchart:
                       Urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis penyimpanan dalam proses pengolahan data.
·         Program flowchart:
                       Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.



Contoh program Flowchart

Simbol-simbol Flowchart
1.  Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)
2.  Processing Symbols (simbol proses)
3.  Input-Output Symbols (simbol input-output)




Tabel Simbol-simbol Flowchart


Pembuatan Flowchart
1.  Tidak ada kaidah yang baku
2.  Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah
3.  Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrograman dengan pemrograman lainnya.
4.  Secara garis besar ada 3 bagian utama:
·         Input
·         Proses
·         Output
5.  Hindari pengulangan yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
6.  Jalannnya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
7.  Sebuah Flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan End.


Pseudocode:
1.  Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersebut dinyatakan lulus jika tidak maka dinyatakan tidak lulus.
Deklarasi:
Nama          : String
Nilai            : Integer
Keterangan  : String
      Deskripsi:
            Read (nama, nilai)
            if nilai >= 60 then
            Keterangan = 'lulus'
            else
            Keterangan = 'tidak lulus'
            write (nama, keterangan)

Aturan Penulisan Teks Algoritma
1.  Judul Algoritma
          Bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Nama sebaiknya singkat dan menggambarkan apa yang dilakukan oleh algoritma tersebut.
2.  Deklarasi
          Bagian untuk mendefinisikan semua nama yang digunakan di dalam program. Nama tersebut dapat berupa nama tetapan, peubah, tipe, prosedure, dan fungsi.
3.  Deskripsi
          Bagian ini berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah yang ditulis dengan menggunakan notasi yang akan dijelaskan selanjutnya.

Contoh Pseudocode:
1.  Algoritma Luas_Keliling_Lingkaran (ini merupakan judul algoritma)
          {
Menghitung luas dan keliling untuk ukuran jari-jari tertentu. Algoritma menerima masukkan jari-jari lingkaran, menghitung luas dan kelilingnya, dan mencetak luas lingkaran ke piranti keluaran
          }      (ini spesifikasi algoritma)
2.  Deklarasi
const phi = 3.14 {nilai konstanta phi}
R          : real {jari-jari lingkaran}
Luas     : real {luas lingkaran}
Keliling : real {keliling lingkaran}
3.       Deskripsi
Read (R)
Luas     = phi * R * R
Keliling       = 2 * phi * R



Write (luas, keliling)

Pascal (bahasa pemrograman)


Pascal adalah bahasa pemrograman yang pertama kali di buat oleh Profesor Niklaus Wirth, seorang anggota International Federation of Information Processing (IFIP) pada tahun 1971. Dengan mengambil nama dari matematikawan Perancis, Blaise Pascal, yang pertama kali menciptakan mesin penghitung, Profesor Niklaus Wirth membuat bahasa Pascal ini sebagai alat bantu untuk mengajarkan konsep pemrograman komputer kepada mahasiswanya. Selain itu, Profesor Niklaus Wirth membuat Pascal juga untuk melengkapi kekurangan-kekurangan bahasa pemrograman yang ada pada saat itu.
Kelebihan

Kelebihan dari bahasa pemrograman Pascal adalah:

Tipe Data Standar, tipe-tipe data standar yang telah tersedia pada kebanyakan bahasa pemrograman. Pascal memiliki tipe data standar: boolean, integer, real, char, string,
User defined Data Types, programmer dapat membuat tipe data lain yang diturunkan dari tipe data standar.
Strongly-typed, programmer harus menentukan tipe data dari suatu variabel, dan variabel tersebut tidak dapat dipergunakan untuk menyimpan tipe data selain dari format yang ditentukan.
Terstruktur, memiliki sintaks yang memungkinkan penulisan program dipecah menjadi fungsi-fungsi kecil (procedure dan function) yang dapat dipergunakan berulang-ulang.
Sederhana dan Ekspresif, memiliki struktur yang sederhana dan sangat mendekati bahasa manusia (bahasa Inggris) sehingga mudah dipelajari dan dipahami.
Bahasa PASCAL juga merupakan bahasa yang digunakan sebagai standar bahasa pemrograman bagi tim nasional Olimpiade Komputer Indonesia (TOKI). Selain itu, Bahasa PASCAL masih digunakan dalam IOI (International Olympiad in Informatics).
Tipe Data

Dalam bahasa Pascal terdapat beberapa jenis tipe data yang bisa digunakan untuk sebuah variabel atau konstanta pada program. Tipe Data tersebut antara lain adalah

Tipe Data
Deskripsi (range variabel)
Byte
angka dari 0 sampai 255
Integer
angka dari -32768 to 32767
Real
semua nilai pecahan dari 1E-38 to 1E+38
Boolean
nilai TRUE atau FALSE
Char
semua karakter dari tabel ASCII
String
semua huruf, spasi, frasa
Hello World

Contoh program Hello World menggunakan bahasa pascal adalah sebagai berikut:


Program HelloWorld;
begin
   writeln('Hello world');



end.

Python (bahasa pemrograman)


Python adalah bahasa pemrograman interpretatif multiguna[10] dengan filosofi perancangan yang berfokus pada tingkat keterbacaan kode.[11]Python diklaim sebagai bahasa yang menggabungkan kapabilitas, kemampuan, dengan sintaksis kode yang sangat jelas,[12] dan dilengkapi dengan fungsionalitas pustaka standar yang besar serta komprehensif.
Python mendukung multi paradigma pemrograman, utamanya; namun tidak dibatasi; pada pemrograman berorientasi objek, pemrograman imperatif, dan pemrograman fungsional. Salah satu fitur yang tersedia pada python adalah sebagai bahasa pemrograman dinamis yang dilengkapi dengan manajemen memori otomatis. Seperti halnya pada bahasa pemrograman dinamis lainnya, python umumnya digunakan sebagai bahasa skrip meski pada praktiknya penggunaan bahasa ini lebih luas mencakup konteks pemanfaatan yang umumnya tidak dilakukan dengan menggunakan bahasa skrip. Python dapat digunakan untuk berbagai keperluan pengembangan perangkat lunak dan dapat berjalan di berbagai platform sistem operasi.
Saat ini kode python dapat dijalankan di berbagai platform sistem operasi, beberapa diantaranya dalah:
Linux/Unix
Windows
Mac OS X
Java Virtual Machine
OS/2
Amiga
Palm
Symbian (untuk produk-produk Nokia)
Python didistribusikan dengan beberapa lisensi yang berbeda dari beberapa versi. Lihat sejarahnya di Python Copyright. Namun pada prinsipnya Python dapat diperoleh dan dipergunakan secara bebas, bahkan untuk kepentingan komersial. Lisensi Python tidak bertentangan baik menurut definisi Open Source maupun General Public License (GPL)
Sejarah

Python dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1990 di CWI, Amsterdam sebagai kelanjutan dari bahasa pemrograman ABC. Versi terakhir yang dikeluarkan CWI adalah 1.2.

Tahun 1995, Guido pindah ke CNRI sambil terus melanjutkan pengembangan Python. Versi terakhir yang dikeluarkan adalah 1.6. Tahun 2000, Guido dan para pengembang inti Python pindah keBeOpen.com yang merupakan sebuah perusahaan komersial dan membentuk BeOpen PythonLabs. Python 2.0 dikeluarkan oleh BeOpen. Setelah mengeluarkan Python 2.0, Guido dan beberapa anggota tim PythonLabs pindah ke DigitalCreations.
Saat ini pengembangan Python terus dilakukan oleh sekumpulan pemrogram yang dikoordinir Guido dan Python Software Foundation. Python Software Foundation adalah sebuah organisasi non-profit yang dibentuk sebagai pemegang hak cipta intelektual Python sejak versi 2.1 dan dengan demikian mencegah Python dimiliki oleh perusahaan komersial. Saat ini distribusi Python sudah mencapai versi 2.6.1 dan versi 3.0.
Nama Python dipilih oleh Guido sebagai nama bahasa ciptaannya karena kecintaan Guido pada acara televisi Monty Python's Flying Circus. Oleh karena itu seringkali ungkapan-ungkapan khas dari acara tersebut seringkali muncul dalam korespondensi antar pengguna Python.
Fitur

Beberapa fitur yang dimiliki Python adalah:

memiliki kepustakaan yang luas; dalam distribusi Python telah disediakan modul-modul 'siap pakai' untuk berbagai keperluan.
memiliki tata bahasa yang jernih dan mudah dipelajari.
memiliki aturan layout kode sumber yang memudahkan pengecekan, pembacaan kembali dan penulisan ulang kode sumber.
berorientasi obyek.
memiliki sistem pengelolaan memori otomatis (garbage collection, seperti java)
modular, mudah dikembangkan dengan menciptakan modul-modul baru; modul-modul tersebut dapat dibangun dengan bahasa Python maupun C/C++.
memiliki fasilitas pengumpulan sampah otomatis, seperti halnya pada bahasa pemrograman Java, python memiliki fasilitas pengaturan penggunaan ingatan komputer sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan ingatan komputer secara langsung.
memiliki banyak faslitas pendukung sehingga mudah dalam pengoprasiannya.
Masukan / Keluaran

Contoh masukan :

 nama = raw_input("Masukkan nama Anda: ")
Contoh keluaran :
 print "Halo", nama, ":)"
Halo Dunia



  print ("Halo dunia!")

Apa Itu Pemrograman ?


Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram (programmer). Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.
Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemrogram yang baik biasanya mengkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efisien, baik dari sisi waktu berjalan (run time), atau memori.
Sejarah Pemrograman
Mekanisme Antikythera dari Yunani kuno adalah kalkulator menggunakan persneling dari berbagai ukuran dan konfigurasi untuk menentukan operasi, yang dilacak siklus Metonik masih digunakan di bulan-ke-surya kalender, dan yang konsisten untuk menghitung tanggal olimpiade. Al-Jazari dibangun Automata diprogram pada tahun 1206. Salah satu sistem yang digunakan dalam perangkat ini adalah penggunaan pasak dan Cams ditempatkan ke drum kayu di lokasi tertentu, yang secara berurutan akan memicu tuas yang pada gilirannya dioperasikan instrumen perkusi. Output dari perangkat ini adalah drumer kecil bermain berbagai ritme dan pola drum. The Jacquard Loom, Joseph Marie Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801, menggunakan serangkaian karton kartu dengan menekan lubang di dalamnya. Pola lubang pola yang mewakili alat tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bisa menghasilkan tenun yang sama sekali berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar tahun 1830 untuk mengendalikan Analytical Engine. Program komputer pertama ditulis untuk Analytical Engine oleh matematikawan Ada Lovelace untuk menghitung urutan Bilangan Bernoulli.  Sintesis perhitungan numerik, operasi dan output telah ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan instruksi dengan cara yang relatif mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilkan, menyebabkan perkembangan modern pemrograman komputer. Pengembangan pemrograman komputer dipercepat melalui Revolusi Industri. Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menemukan rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum menggunakan mesin dibaca dari media, di atas, telah untuk kontrol, bukan data. "Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan ..."  Untuk memproses kartu menekan ini, pertama kali dikenal sebagai "kartu Hollerith" dia menciptakan tabulator, dan mesin keypunch. Ketiga penemuannya dasar dari industri pengolahan informasi modern. Pada tahun 1896 ia mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti dari IBM). Penambahan panel kontrol (plugboard) ke 1906 Tipe I Tabulator memungkinkannya untuk melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada berbagai mesin panel kontrol diprogram, disebut catatan unit peralatan, untuk melakukan pengolahan data tugas.
Data dan instruksi dapat disimpan pada kartu punched eksternal, yang disimpan dalam rangka dan disusun dalam deck. Penemuan arsitektur von Neumann memungkinkan program komputer untuk disimpan dalam memori komputer. Program awal harus susah payah dibuat dengan menggunakan instruksi (operasi dasar) dari mesin tertentu, sering kali dalam notasi biner. Setiap model komputer mungkin akan menggunakan instruksi yang berbeda (bahasa mesin) untuk melakukan tugas yang sama. Kemudian, perakitan bahasa tersebut dikembangkan yang memungkinkan programmer menentukan setiap instruksi dalam format teks, singkatan memasukkan kode untuk setiap operasi, bukan menetapkan sebuah nomor dan alamat dalam bentuk simbolik (misalnya, ADD X, JUMLAH). Memasuki sebuah program dalam bahasa assembly biasanya lebih nyaman, lebih cepat, dan kurang rentan terhadap kesalahan manusia daripada menggunakan bahasa mesin, tetapi karena bahasa assembly adalah sedikit lebih dari satu notasi yang berbeda untuk bahasa mesin, setiap dua mesin dengan instruksi yang berbeda set juga memiliki perakitan yang berbeda bahasa. Pada tahun 1954, FORTRAN diciptakan, melainkan tingkat pertama bahasa pemrograman tinggi untuk memiliki implementasi fungsional, dibandingkan dengan hanya desain di atas kertas (Sebuah bahasa tingkat tinggi adalah, dalam istilah yang sangat umum,. bahasa pemrograman yang memungkinkan programmer untuk menulis program dalam istilah yang lebih abstrak dari instruksi bahasa assembly, yaitu pada tingkat abstraksi "lebih tinggi" daripada bahasa assembly.) Ini memungkinkan programmer untuk menentukan perhitungan dengan memasukkan formula secara langsung (misalnya Y = X * 2 + 5 * X + 9). Program teks, atau sumber, diubah menjadi instruksi mesin menggunakan program khusus yang disebut kompilator, yang diterjemahkan program FORTRAN ke dalam bahasa mesin. Bahkan, nama FORTRAN adalah singkatan dari "Formula Translation". Banyak bahasa lainnya dikembangkan, termasuk beberapa program untuk komersial, seperti COBOL. Program itu sebagian besar masih masuk menggunakan kartu punched atau pita kertas. (Lihat pemrograman komputer di era kartu punch). Pada akhir 1960-an, perangkat penyimpanan data dan terminal komputer menjadi cukup murah bahwa program dapat dibuat dengan mengetikkan langsung ke dalam komputer. Teks editor tersebut dikembangkan yang memungkinkan perubahan dan perbaikan harus dilakukan jauh lebih mudah dibandingkan dengan kartu berlubang. (Biasanya, kesalahan dalam meninju kartu berarti bahwa kartu harus dibuang dan yang baru menekan untuk menggantikannya.) Ketika waktu telah berkembang, komputer telah membuat lompatan raksasa di bidang kekuatan prosesor. Ini telah membawa bahasa pemrograman baru yang lebih disarikan dari hardware. Meskipun bahasa tingkat tinggi biasanya dikenakan biaya overhead yang lebih besar, peningkatan kecepatan komputer modern telah membuat penggunaan bahasa ini jauh lebih praktis daripada di masa lalu. Bahasa ini semakin disarikan biasanya lebih mudah untuk belajar dan memungkinkan programmer untuk mengembangkan aplikasi jauh lebih efisien dan dengan kode sumber kurang. Namun, bahasa tingkat tinggi masih praktis untuk beberapa program, seperti yang di mana tingkat rendah kontrol perangkat keras diperlukan atau di mana kecepatan pemrosesan maksimum adalah penting.



Sepanjang paruh kedua abad kedua puluh, pemrograman adalah karier yang menarik di sebagian besar negara maju. Beberapa bentuk pemrograman telah lepas pantai semakin tunduk pada outsourcing (impor perangkat lunak dan jasa dari negara lain, biasanya dengan upah rendah), membuat keputusan karir pemrograman di negara maju lebih rumit, sementara meningkatkan peluang ekonomi di daerah kurang berkembang. Tidak jelas seberapa jauh kecenderungan ini akan berlanjut dan seberapa dalam dampak akan programmer upah dan kesempatan.

Apa Itu JAVA

     Java adalah sebuah bahasa pemrograman pada komputer sama seperti pendahulunya c++ . Bahasa pemrograman ini dikembangkan oleh Sun microsystems yang dikembangkan pada tahun 1995 . Awalnya java diciptakan pada tahun 1991 oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan , James Gosling dan Bill Joy beserta programer dari Sun Microsystems . Uniknya nama java diambil dari nama pulau jawa ( bahasa inggris dari jawa ) karena James Gosling " Bapak Java " menyukai kopi tubruk yang berasal dari pulau Jawa . Jadi kita perlu berbangga menjadi warga negara Indonesia .

    

     Java sendiri merupakan bahasa pemrograman yang berbasis objek , maksudnya adalah semua aspek yang terdapat pada java adalah objek sehingga sangat memudahkan untuk mendesain , membuat dan mengembangkan program java dengan cepat . Kelebihan ini membuat program java menjadi mudah untuk digunakan oleh banyak orang . Bahasa pemrograman ini juga dapat digunakan oleh banyak  sistem operasi , seperti : Microsoft Windows, Linux, Mac OS, dan Sun Solaris ( Multiplatform ) .




Kelebihan Java :
Berorientasi objek , Memudahkan untuk mendesign dan mengembangkan program dengan cepat dan teliti , sehinnga mudah digunakan . Salah satu bahasa pemrograman yang berorientasi objek secara murni .
Mirip c++, Mempunyai sintaks yang mirip dengan bahasa pemrograman c++ . Sehingga para pengguna c++ banyak yang hijrah menggunakan Java .
Multiplatform, Dapat digunakan dibanyak sistem operasi .
Perkembangan yang luas, Dari game sampai sistem operasi handphone menggunakan program java . Misalnya Handphone Sonny Ericsson dan Opera Mini 3 yang bertipe .jar ( Java Archive ) .
Mempunyai pengumpulan sampah otomatis .


Kekurangan Java :
Proses Compile, Mengharuskan pengguna mengcompile programnya sebelum dijalankan, berbeda dengan bahasa pemrograman python yang tidak perlu mengcompile terlebih dahulu .
Penggunaan Memori yang besar , Berbeda dengan bahasa pemrograman lain yang hanya membutuhkan memori sedikit

Pengertian dari C++ Beserta Fungsi-fungsinya


TUESDAY, JANUARY 22, 2013


Definisi
Berbicara mengenai C++ biasanya tidak lepas dari C, sebagai bahasa pendahulunya. Pencipta C adalah Brian W. Kerninghan dan Dennis M. Ritchie pada sekitar tahun 1972, dan sekitar satu dekade setelahnya diciptakanlah C++, oleh Bjarne Stroustrup dari Laboratorium Bell, AT&T, pada tahun 1983. C++ cukup kompatibel dengan bahasa pendahulunya C. Pada mulanya C++ disebut “ a better C “. Nama C++ sendiri diberikan oleh Rick Mascitti pada tahun 1983, yang berasal dari operator increment pada bahasa C. Keistimewaan yang sangat berari dari C++ ini adalah karena bahasa ini mendukung Pemrograman Berorientasi Objek ( OOP / Object Oriented Programming).

Program C++ dapat ditulis dengan menggunakan berbagai editor teks, seperti EDIT (milik DOS), WordStar, SideKick, ataupun menggunakan editor bawaan dari kompiler. Program C++ biasa ditulis dengan nama ektensi .CPP (dari kata C Plus Plus). Agar program bisa dijalankan (dieksekusi), program harus dikompilasi terlebih dahulu dengan menggunakan kompiler C++.
Borland C++ dan Turbo C++ adalah contoh media editor sekaligus sebagai Compiler.



Memasukkan data dan menampilkan data/informasi merupakan tindakan yang sering dilakukan dalam pemrograman. Penampilan data/informasi biasanya ditujukan ke piranti layar (monitor), sedangkan pemasukan data biasanya dilakukan melalui keyboard.
MENAMPILKAN DATA/INFORMASI KE LAYAR

Untuk keperluan penampilan data/informasi, Turbo C menyediakan sejumlah fungsi, diantaranya adalah PRINTF ( ), PUTS ( ) dan PUTCHAR ( )

PRINTF ( )
Merupakan fungsi yang paling umum digunakan dalam menampilkan data. Berbagai jenis data dapat ditampilkan ke layar dengan fungsi ini.
Bentuk penulisan : printf(“string kontrol”, argumen1, argumen2, …);
- String kontrol dapat berupa keterangan yang akan ditampilkan pada layar beserta penentu format seperti %d, %f. Penentu format dipakai untuk memberi tahu kompiler mengenai jenis data yang akan ditampilkan
- Argumen adalah data yang akan ditampilkan ke layar. Argumen ini dapatr berupa variabel, konstanta atau ungkapan

PUTS ( )
Fungsi ini digunakan khusus untuk menampilkan data string ke layar. Sifat fungsi ini, string yang ditampilkan secara otomatis akan diakhiri dengan \n (pindah baris). Dibandingkan dengan printf(), perintah ini mempunyai kode mesin yang lebih pendek.
PUTCHAR ( )
Digunakan khusus untuk menampilkan sebuah karakter ke layar. Penampilan karakter tidak diakhiri dengan perpindahan baris, misalnya :
putchar(‘A’); sama dengan printf(“%c”, A);
MEMASUKKAN DATA DARI KEYBOARD
Data dapat dimasukkan lewat keyboard saat eksekusi berlangsung. Fungsi yang digunakan diantaranya adalah : scanf ( ), getch ( ), dan getche ( ) .

SCANF ( )
Merupakan fungsi yang dapat digunakan untuk memasukkan berbagai jenis data. Bentuk scanf ( ) sesungguhnya menyerupai fungsi printf ( ) yang melibatkan penentu format. Bentuk penulisan : scanf(“string kontrol”, daftar argumen);
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pemakaian scanf yaitu :
1. scanf memberi pergantian baris secara otomatis, artinya Anda tidak perlu memberi \n untuk berpindah ke baris berikutnya.
2. scanf memakai penentu format, tetapi tidak memerlukan penentu lebar field. Contoh yang salah : scanf(“10.2f”,&gaji);
3. Variabel yang dipakai di dalam scanf harus didahului dengan operator alamat (&).

MEMASUKKAN BEBERAPA DATA SECARA BERSAMA-SAMA
Data dapat dimasukkan secara bersama-sama dalam satu baris. Setiap data dipisahkan oleh sebuah karakter. Karakter-karakter yang dapat bertindak sebagai pemisah data adalah :
- Koma (‘)
- Garis hubung (-)
- Titik dua (:)
- Spasi

GETCH ( ) dan GETCHE ( )
Dipakai untuk membaca sebuah karakter dengan sifat karakter yang dimasukkan tidak perlu diakhiri dengan enter. Fungsi getch() merupakan singkatan dari get character artinya baca karakter tetapi isian data yang dimasukkan tidak akan ditampilkan di layar.
Nama fungsi getche() sebenarnya adalah singkatan dari get character and echo, artinya baca karakter lalu tampilkan di layar. Jadi setelah mengetikkan sebuah huruf, huruf tersebut akan ditampilkan di layar tanpa menekan enter.
Catatan :
- Program yang menggunakan printf(), putchar(), scanf() dan puts() mengandung baris yang berisi #include
- Program yang melibatkan getche() atau getch() mengandung baris yang berisi #include

FUNGSI-FUNGSI NUMERIK
Turbo C mempunyai kurang lebih 450 fungsi dan makro yang dapat dipanggil dari program yang telah dibuat. Fungsi-fungsi tersebut meliputi berbagai hal, misalnya :
- Proses Input Output tingkat tinggi dan tingkat rendah
- Manipulasi string dan file
- Alokasi memori
- Kontrol Proses
- Konversi data
- Perhitungan matematik

Fungsi-fungsi tersebut ada di dalam file library-nya (Cx.LIB, Mathx.LIB dan Graphics.LIB). Huruf x diganti dengan model memori yang dipakai.
Fungsi-fungsi tersebut disimpan di dalam file header (*.H). Fungsi tersebut dapat digabungkan ke dalam program dengan menyertakan file header yang mengandung fungsi atau rutin yang dipakai.

FUNGSI SQRT
Fungsi : Menghitung akar positif dari sebuah bilangan bulat
Include : #include

FUNGSI POW
Fungsi : Menghitung xy
Include : #include

FUNGSI TAN
Fungsi : Menghitung nilai tangent dari sebuah sudut
Include : #include
Fungsi tan menghitung nilai tangent dari sudut x. Sudut x dalam satuan radian. Jika sudut x yang diberikan dekat dengan phi/2 atau –phi/2, hasilnya adalah 0.

FUNGSI DIV
Fungsi : Membagi dua bilangan bulat, memberikan hasil bagi dan sisanya
Include : #include

FUNGSI CEIL
Fungsi : Membulatkan ke atas
Include : #include

FUNGSI FLOOR
Fungsi : Membulatkan ke bawah
Include : #include
Fungsi floor menghasilkan bilangan bulat terbesar yang tidak lebih dari x

FUNGSI EXP
Fungsi : Menghitung ex
Include : #include

FUNGSI MAX
Fungsi : Memberikan bilangan yang lebih besar dari 2 bilangan yang diberikan
Include : #include

FUNGSI MIN
Fungsi : Memberikan bilangan yang lebih kecil dari 2 bilangan yang diberikan

Include : #include

Apa Itu Blogwalking?

Langsung saja tanpa basa-basi, ada sesuatu tentang ketika blogwalking yang ingin saya sampaikan. Sobat Mungkin Blog sudah tau kan apa itu blogwalking? *belum/ sudah/ ragu-ragu*. Oke, apa pun jawaban kamu, saya akan terima walau akhirnya nanti hati ini akan tersakiti lagi #kemudian galau. Hadudu, jadi kemana-mana ini pembahasannya. Back to topic, jadi disini saya akan membahas tentang ketika blogwalking, lebih khususnya tentang bagaimana ketika blogwalking dan apa yang bisa kita dapatkan ketika blogwalking.
Jadi ada 3 tipe dalam kunjung mengunjungi blog yang ada didunia perbloggeran ini (menurut saya), diantaranya yaitu Non-Blogwalking, Semi Blogwalking dan Blogwalking. Berikut pembahasannya:

Non Blogwalking
Yang termasuk dalam kategori Non-Blogwalking adalah blogger atau seseorang yang hanya membuka blog orang lain untuk sekedar membaca berita, info, copas untuk tugas dan lain sebagainya tanpa meninggalkan jejak.  Bisa dikatakan orang tersebut bukanlah melakukan sebuah kegiatan blogwalking. Ini dikarenakan tidak ada jejak peninggalan yang bersejarah #eh dari berjalannya sebuah blog ke blog lain. Tipe ini tidak akan pernah mendapatkan yang namanya kunjungan balik. Karena pemilik blog tidak tahu kedatangan sobat ke blognya *mistis dan penuh misteri*
Semi Blogwalking
Menurut definisi dari saya sendiri, semi blogwalking adalah sebuah kegiatan yang dilakukan oleh blogger orang yang memiliki blog kemudian jalan-jalan ke blog orang lain dan meninggalkan jejak tanpa "sesuatu". Maksud "sesuatu" diatas adalah sebuah  point yang berpengaruh terhadap blog tersebut, misalnya kritik, saran, pujian, pertanyaan dan lain sebagainya. Contoh blogger yang suka semi blogwalking yaitu blogger yang hanya pergi ke blog orang lain kemudian meninggalkan jejak di chatbox. Atau mungkin seseorang yang datang ke blog lain kemudian meninggalkan komentar yang bertujuan buang link saja. Biasanya orang tersebut menggunakan "Name/URL"dikotak komentar lalu berkata "Blognya udah di follow, follback eaa kakak" *kemudian kabur*. Jika blog yang dikunjungi tidak menyediakan "Name/URL", biasanya titip link secara langsung, misalnya: "Nice post kakak, follback ea blog akyuuuhh ivamairistinyariraja.com" -___- Tipe ini setidaknya berfungsi sebagai penambah pengunjung  dan komentar dalam blog yang dikunjunginya, walau belum pasti kunjungannya akan dibalas. Untuk contoh komentar lainnya, sudah pernah saya bahas sebelumnya di serba-serbi komentar.

Blogwalking

Sumber Gambar
Nah, blogger yang sebenar-benarnya melakukan blogwalking adalah blogger yang datang ke blog orang lain, setidaknya membaca satu paragraf dari apa yang mereka tulis dan kemudian berkomentar dengan meninggalkan "sesuatu" diblog yang dikunjunginya tersebut. Isi komentarnya bisa berupa pertanyaan, kritik, saran, atau sekedar saling sapa tanpa pemaksaan follback atau kunjungan balik -___-.
Berdasarkan pengertian menurut saya diatas, maka kita akan memperoleh berbagai manfaat ketika blogwalking, diantaranya:

\
Sesungguhnya blogwalking akan menambah pengetahuan
Blogwalking sesungguhnya pasti akan menambah pengetahuan kita sebagai blogger. Karena ketika kita berblogwalking, kita akan membaca setidaknya beberapa informasi dari berbagai blog. Ini sudah pasti, kecuali sobat termasuk dalam blogger yang ketika blogwalking bertipe semi blogwalking.

Menjalin tali silaturahmi sesama blogger
Dalam berblogwalking bukan tidak mungkin kita mendapatkan kenalan baru dari blog. Ini juga tergantung dari "sesuatu" dalam komentar kita. Jika hanya sekedar minta follback atau kunjungan balik, saya tidak bisa jamin pemilik blog yang sobat kunjungi akan menggubris dengan waah. Nah, coba kalau sobat komentari sedikit saja tentang apa yang ada didalam blog ketika kita berblogwalking, maka akan ada sedikit rasa penasaran, siapa ya dia? siapa yang komen begitu menggugah diblog aku? Otomatis, dia akan datang kembali ke blog kita tanpa ada pemaksaan, kecuali dia gak peka. Setelah adanya saling kunjung mengunjungi dari sanalah kita bisa saling bersilaturahmi :)
Memberikan manfaat bagi blogger lain


Sesungguhnya ketika blogwalking yang sebenar-benarnya blogwalking kita akan memberikan manfaat bagi blogger lain. Pertama, yang pasti adalah tambahan jumlah pengunjung dan tambahan komentar. Kedua, adanya komentar yang membangun untuk teman blogger lainnya, tentu saja ini memberikan manfaat bagi kemajuan blog yang kita kunjungi tersebut dikemudian harinya.